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Lista de Perícias do RPG
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Lista de Perícias do RPG
Lista de Perícias
tutoriais DK
As perícias são formas de regular o que seu personagem pode e não pode fazer. Elas se extendem à diversas áreas, e em alguns casos são imprescindíveis para que uma ação seja efetuada. Além de regular capacidades, as perícias servem para guiar seu personagem em um caminho que lhe agrade. Por exemplo; dois guerreiros podem ter o mesmo nível e a mesma raça, mas um pode ter uma sequência de perícias que facilite seu aproveitamento do campo de batalha, enquanto o outro pode ter um manejo incrível de espadas e escudos.
As perícias são melhoradas com treino, e você pode encontrar diversas áreas adequadas para tais treinamentos. Uma floresta, por exemplo, pode ser usada para treino de conhecimentos naturais e conhecimentos animais, enquanto um bar numa capital pode ser utilizado para arranjar brigas e treinar combate corpo-a-corpo.
As perícias são divididas em três graus: Iniciantes (INI), Intermediários (MED) e Avançados (AVA). Quanto maior o grau da perícia, maior é o bônus oferecido por ela. As perícias são agrupadas em dois tipos: Físicas e Intelectuais.
FÍSICAS
● Corpo-a-Corpo:
Iniciantes: Consegue lutar desarmado.
Intermediários: Pode usar os braços para bloquear ataques e esquiva-se de socos.
Avançados: Usa golpes avançados, comuns à artes marciais.
Disponível para: Ladinos, Guerreiros, Bárbaros, Arqueiros.
● Manuseio [Arcos]:
Iniciantes: Permite ao usuário utilizar arcos e similares como armas.
Intermediários: Pode lançar flechas com naturalidade, enquanto se locomove.
Avançados: Consegue calcular os fatores externos nos tiros.
Disponível para: Arqueiros.
● Manuseio [Armas Brancas]:
Iniciantes: Permite ao usuário utilizar espadas e machados como armas.
Intermediários: Manipula armas brancas de duas mãos com facilidade.
Avançados: Pode usar mais de uma arma ao mesmo tempo.
Disponível para: Ladinos, Guerreiros, Bárbaros, Arqueiros.
● Manuseio [Escudos]:
Iniciantes: Pode usar escudos leves para aparar golpes.
Intermediários: Usa escudos pesados.
Avançados: Pode usar escudos para atingir o adversário.
Disponível para: Guerreiros, Bárbaros.
● Mira:
Iniciantes: Mira bem quando parado.
Intermediários: Pode atirar em movimento.
Avançados: Raramente erra o alvo.
Disponível para: Ladinos, Arqueiros.
● Primeiros-Socorros:
Iniciantes: Sabe fazer curativos em ferimentos leves.
Intermediários: Sabe imobilizar fraturas, estancar sangramentos e fazer curativos excelentes.
Avançados: Pode tratar doenças não muito graves.
Disponível para: Todos.
● Reflexos:
Iniciantes: Pode se desviar de golpes corporais básicos.
Intermediários: Consegue se desviar de golpes armados fracos e/ou lentos.
Avançados: Possui reflexos exímios.
Disponível para: Ladinos, Guerreiros, Arqueiros.
● Furtividade:
Iniciantes: Consegue caminhar e efetuar movimentos silenciosamente, sem deixar rastros.
Intermediários: Pode camuflar-se em diversos cenários; Escapa de algemas e correntes.
Avançados: Pode roubar itens pequenos discretamente.
Disponível para: Ladinos.
● Equilíbrio:
Iniciantes: Possuí equilíbrio acima do normal.
Intermediários: Pode realizar saltos longos e acrobacias.
Avançados: Pode manter-se erguido em qualquer superfície e tem total consciência corporal.
Disponível para: Ladinos, Guerreiros, Arqueiros.
● Montaria:
Iniciantes: O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos).
Intermediários: Pode usar montarias em batalhas.
Avançados: Pode realizar manobras com a montaria (saltos e atacar com o animal)
Disponível para: Todos.
● Vôo:
Iniciantes: Podem alçar vôo por intermédio de asas.
Intermediários: Vôos rápidos que permitem ataques aéreos.
Avançados: Voa de forma natural, sem fadiga.
Disponível para: Wäzurys e Turyans.
● Sentidos Aguçados:
Iniciantes: Tem visão e ouvidos ligeiramente aguçados.
Intermediários: Pode ver melhor em qualquer situação e ouve sons mínimos.
Avançados: Apresenta sentidos realmente excepcionais.
Disponível para: Elfos.
● Magia:
Iniciantes: Podem efetuar magias básicas. Quanto mais vitalidade e integridade física o usuário apresentar, mais forte a magia. Qualquer magia custa mana.
Intermediários: Conjuram magias mais poderosas, que pouco dependem do próprio estado físico, mas que ainda assim requerem energia e mana.
Avançados: Consegue conjurar magias bem avançadas, e apenas as mais fortes que lhe custam energia.
Disponível para: Monges, shamans, feiticeiros, druidas e animagos.
INTELECTUAIS
● Conhecimento [Florestas]:
Iniciantes: Identificar uma espécie animal ou vegetal mundana; Metereologia. Permite sobreviver numa floresta.
Intermediários: Encontrar e saber os perigos num terreno florestal. Rastrear trilhas ou pegadas.
Avançados: Tem facilidade em lutas em florestas.
Disponível para: Todos.
● Conhecimentos [Herbalismo]:
Iniciantes: Identificar diferentes espécies de ervas.
Intermediários: Consegue confeccionar poções básicas (restringir dor; revigorar)
Avançados: Consegue confeccionar poções avançadas (curar; envenenamento)
Disponível para: Todos.
● Conhecimentos [Zoologia]:
Iniciantes: Identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento.
Intermediários: Consegue tratar animais.
Avançados: Acalma animais e evita ataques.
Disponível para: Todos.
● Mecânica:
Iniciantes: Consegue localizar armadilhas; Destranca portas.
Intermediários: Consegue desativar armadilhas; Destranca baús.
Avançados: Consegue elaborar armadilhas e trancas.
Disponível para: Ladinos.
● Negociação:
Iniciantes: 10% de desconto em compras.
Intermediários: 20% de desconto em compras.
Avançados: 30% de desconto em compras.
Disponível para: Todos.
● Simbologia:
Iniciantes: Pode ler e escrever um grimório.
Intermediários: Pode ler mensagens em linguas arcaicas.
Avançados: Pode utilizar runas.
Disponível para: Feiticeiros, Shamans, Monges, Druidas, Animagos.
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